Jogos online: 65% dos gamers na América Latina consideram estar expostos a ameaças virtuais

ESET

30% dos entrevistados disseram já ter sido infectados e 34,9% desconhecem se foram, ou não, afetados.

Um recente levantamento realizado pela ESET, fornecedora de soluções de segurança da informação, constatou que 86,2% dos jogadores na América Latina jogam games online e 65,1% deles consideram que estão expostos a Trojans (Cavalo de Troia) – código malicioso que se disfarça de um programa legítimo para entrar no computador do usuário – nesse tipo de modalidade.

 

O levantamento também constatou que 30,3% dos gamers da América Latina consultados no estudo disseram que já foram vítimas, em algum momento, de ameaças virtuais e 34,9% dos entrevistados afirmaram não ter certeza se foram, ou não, afetados em algum momento por códigos maliciosos.

 

Quando questionados sobre os tipos de ameaças virtuais mais comuns em jogos online, os entrevistados citaram que, depois dos Trojan (65,1%), aparecem o roubo de informações, com 60,6% dos votos, o roubo da conta do jogador, com 49,5%, e, com a mesma porcentagem (49,5%), os worms – código malicioso semelhante a um vírus, mas que não precisa de infectar um programa específico do computador para se propagar, sendo auto-replicante.

 

“Os jogos online são uma forma muito popular de diversão na América Latina e no Brasil. Mas os usuários devem estar atentos aos riscos a que estão expostos nesse tipo de plataforma. Para se proteger contra ameaças, é imprescindível que o usuário adote um comportamento seguro e só acesse os games de computadores que tenham ferramentas de segurança instaladas e atualizadas”, alerta Camillo Di Jorge, country manager da ESET Brasil.

 

Um exemplo de ataque virtual voltado a usuários de games online é o phishing – espécie de fraude na qual o cibercriminoso se passa por uma empresa ou pessoa para roubar informações dos usuários – que afetou o World of Warcraft. Os criminosos virtuais usaram um e-mail com um layout parecido com o do jogo. A mensagem informava o destinatário que sua conta Battle.net precisava ser validada, caso contrário, seria fechada definitivamente. A ideia era induzir o usuário a clicar em um link malicioso contido no e-mail e que encaminhava para um site falso que pedia dados relacionados à conta do jogador, nome de usuário e senha. O objetivo era roubar essas informações.

Os cibercriminosos também projetaram malwares capazes de afetar os jogadores de redes sociais. Por exemplo, o Poker Agent, que afetou usuários de Zynga Poker no Facebook e roubava dados bancários associados à conta da vítima.

 

Como forma de ajudar os internautas a identificar possíveis ameaças contidas em jogos online, os pesquisadores do laboratório da ESET América Latina fizeram uma lista das técnicas utilizadas pelos cibercriminosos:

 

  • Arquivos grandes: os cibercriminosos desenvolvem códigos maliciosos cujos tamanhos variam geralmente entre 10 MB e 50 MB aproximadamente. Nesses casos, o peso do arquivo é artificialmente aumentado para fazer a vítima acreditar que é um crack funcional.
  • Ícones apropriados para o jogo: a maioria dos códigos maliciosos “comuns” utilizam ícones genéricos, contudo, aqueles projetados para jogadores geralmente empregam um de acordo com o jogo. Tal é o caso do lançamento do Crysis 3 e o aparecimento de um crack falso que propaga malware. Esta ameaça também implementa outras táticas de engenharia social: a inclusão de informações confiáveis nas propriedades do executável.
  • Cracks funcionais e maliciosos: alguns códigos maliciosos como o malware que afetou os usuários do jogo Prototype 2 instalam tanto o crack como a ameaça virtual. Assim, a vítima não suspeita que se trata de um malware.
  • Trojans que roubam dados de jogos: algumas famílias de códigos maliciosos como Win32/PSW.WOW, Win32/PSW.OnLineGames, entre outras, são projetadas para roubar informações sensíveis relativas aos jogos. No caso do trojan PSW.WOW, o malware entra na conta de Gmail da vítima. Em seguida, analisa as mensagens e tenta roubar dados relativos ao Battle.net, serviço usado para jogar o World of Warcraft e outros títulos online.

Ainda de acordo com o levantamento, com relação ao serviço utilizado para jogar, 70,6% dos entrevistados o fazem por meio de redes sociais como o Facebook. Em seguida, páginas especializadas em jogos (41,3%) e MOG (Multiplayer Online Games, jogos de vídeo para múltiplos usuários), como o Counter Strike, com 26,6%. Mais abaixo, ficam outras alternativas, tais como sites de jogos que utilizam credenciais de acesso (24,8%), MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, games on-line com suporte para diversos jogadores ao mesmo tempo), como World of Warcraft (22%), e plataformas online, como o Steam ouOrigin (21,1%).

 

Sobre a ESET

Fundada em 1992, a ESET é uma companhia global de soluções de software de segurança que provê proteção de ultima geração contra ameaças eletrônicas. Com matriz na Bratislava (Eslováquia), a empresa conta com escritórios em oito países, incluindo o Brasil.

Além do seu principal produto, o antivírus ESET NOD32, desde 2007 a companhia oferece a solução ESET Smart Security, que integra a premiada proteção proativa do NOD32 com um firewall e um antispam.

Para mais informações, acesse o site www.eset.com.br, o blog http://blogs.eset.com.br/laboratorio/, ou acompanhe a ESET nas redes sociais: https://www.facebook.com/EsetBrasil ehttps://twitter.com/eset_brasil

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